Videojuegos, ¿aliados o enemigos?
En la actualidad, juego y tecnología se han unido para dar
lugar a los llamados videojuegos.
Son muchas las críticas acerca de los videojuegos: promueven
la violencia, disminuyen la capacidad atencional… En PEDATICS nos hemos
preguntado si esto es cierto, o en qué medida se pueden revertir esos efectos
desde la educación.
Y es que, autores como Méndez (2001), nos muestran que los
videojuegos cumplen la función de educadores informales, por lo que
consideramos imprescindible estudiarlo como un elemento más de la misma. En el
mundo de la educación, los juegos se han consagrado como uno de los recursos
didácticos por excelencia, por tanto, es necesario el estudio de los
videojuegos desde una mirada pedagógica.
Según Marín Díaz y García Fernández (2005), los videojuegos
empezaron a hacer partícipe al receptor, frente a la “audiencia pasiva” que se
da en cine o la televisión, lo que sumado a las características propias de los
videojuegos (dinamismo, multitud de tramas complejas, soporte visual de gran
elaboración…), han supuesto una verdadera revolución. Según las autoras, es por
ello que es un soporte muy recomendable para introducir a las personas en el
mundo de las tecnologías.
Entre las críticas más repetidas, están la temática violenta,
el desarrollo de conductas antisociales o problemas de salud (Marín Díaz y
García Fernández, 2005). Frente a esto, Etxeberria (1998a) dice que puede
ayudar a canalizar la violencia o la ira. Además, entre las potencialidades de
los videojuegos están el fomento de la curiosidad por aprender, de habilidades
concretas, de competencias del currículum (transversalidad) (Etxeberria, 1998b).
Después de hacer una pequeña revisión bibliográfica, nos
hemos dado cuenta de que los videojuegos no son buenos o malos en sí mismos. En
función de los objetivos que se planteen y cómo se diseñen, atenderán a unas
demandas u a otras. Es por ello, que nos ha parecido interesante la propuesta
de Marqués (2000), quien ha realizado una clasificación de los videojuegos,
asociando la tipología con su potencialidad didáctica. Así, vemos que los
juegos de rol pueden ser útiles para acercarse a determinadas temáticas, comprender
valores; los simuladores, puzles y juegos de lógica pueden ser buenos aliados
para el desarrollo de la imaginación y la creatividad; o los juegos de
estrategia, pueden desarrollar en el alumnado capacidad para la administración
de recursos (Marqués, 2000).
Como decíamos, los videojuegos son un excelente introductorio a las tecnologías, por lo que pueden ser unos grandes aliados para la Educación. Ahora que sabemos que no todos los juegos valen para todos los objetivos, hacemos un llamamiento a la formación en este ámbito. Docentes, equipos de orientación, desarrolladores de videojuegos... Trabajemos toda la Comunidad Educativa para quienes son el futuro de la sociedad, y que el desconocimiento no nos haga rechazar un fantástico recurso didáctico como son los videojuegos. Esto es lo que nos va a permitir marcar la diferencia entre una educación puente a la vida adulta y una Educación como construcción personal para la vida.
Referencias bibliográficas
Marín Díaz,
V. y García Fernández, M.D. (2005). Los videojuegos su capacidad
didáctico-formativa. Pixel-Bit. Revista
de Medios y Educación, 26, 113-119.
Marqués, P. (2000).
Los videojuegos y sus posibilidades educativas. Disponible en http://dewey.uab.es/pmarques/pravj.htm.
Méndez, J. M.
(2001). Aprendemos a consumir mensajes. Televisión, publicidad, prensa, radio.
Huelva, Grupo Comunicar.
Etxeberria,
F. (1998a). Videojuegos y educación, Comunicar, 10. 171-180.
Etxeberria, F. (1998b). Videojuegos y educación. Teoría y Educación, 2, 2.
Disponible en http://www3.usal.es/~teoria_educacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm.

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