Videojuegos, ¿aliados o enemigos?


Videojuegos, ¿aliados o enemigos?


En la actualidad, juego y tecnología se han unido para dar lugar a los llamados videojuegos.

Son muchas las críticas acerca de los videojuegos: promueven la violencia, disminuyen la capacidad atencional… En PEDATICS nos hemos preguntado si esto es cierto, o en qué medida se pueden revertir esos efectos desde la educación.

Y es que, autores como Méndez (2001), nos muestran que los videojuegos cumplen la función de educadores informales, por lo que consideramos imprescindible estudiarlo como un elemento más de la misma. En el mundo de la educación, los juegos se han consagrado como uno de los recursos didácticos por excelencia, por tanto, es necesario el estudio de los videojuegos desde una mirada pedagógica.

Según Marín Díaz y García Fernández (2005), los videojuegos empezaron a hacer partícipe al receptor, frente a la “audiencia pasiva” que se da en cine o la televisión, lo que sumado a las características propias de los videojuegos (dinamismo, multitud de tramas complejas, soporte visual de gran elaboración…), han supuesto una verdadera revolución. Según las autoras, es por ello que es un soporte muy recomendable para introducir a las personas en el mundo de las tecnologías. 

Entre las críticas más repetidas, están la temática violenta, el desarrollo de conductas antisociales o problemas de salud (Marín Díaz y García Fernández, 2005). Frente a esto, Etxeberria (1998a) dice que puede ayudar a canalizar la violencia o la ira. Además, entre las potencialidades de los videojuegos están el fomento de la curiosidad por aprender, de habilidades concretas, de competencias del currículum (transversalidad) (Etxeberria, 1998b).

Después de hacer una pequeña revisión bibliográfica, nos hemos dado cuenta de que los videojuegos no son buenos o malos en sí mismos. En función de los objetivos que se planteen y cómo se diseñen, atenderán a unas demandas u a otras. Es por ello, que nos ha parecido interesante la propuesta de Marqués (2000), quien ha realizado una clasificación de los videojuegos, asociando la tipología con su potencialidad didáctica. Así, vemos que los juegos de rol pueden ser útiles para acercarse a determinadas temáticas, comprender valores; los simuladores, puzles y juegos de lógica pueden ser buenos aliados para el desarrollo de la imaginación y la creatividad; o los juegos de estrategia, pueden desarrollar en el alumnado capacidad para la administración de recursos (Marqués, 2000).


Como decíamos, los videojuegos son un excelente introductorio a las tecnologías, por lo que pueden ser unos grandes aliados para la Educación. Ahora que sabemos que no todos los juegos valen para todos los objetivos, hacemos un llamamiento a la formación en este ámbito. Docentes, equipos de orientación, desarrolladores de videojuegos... Trabajemos toda la Comunidad Educativa para quienes son el futuro de la sociedad, y que el desconocimiento no nos haga rechazar un fantástico recurso didáctico como son los videojuegos. Esto es lo que nos va a permitir marcar la diferencia entre una educación puente a la vida adulta y una Educación como construcción personal para la vida.



Referencias bibliográficas

Marín Díaz, V. y García Fernández, M.D. (2005). Los videojuegos su capacidad didáctico-formativa. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 26, 113-119.

Marqués, P. (2000). Los videojuegos y sus posibilidades educativas. Disponible en http://dewey.uab.es/pmarques/pravj.htm.

Méndez, J. M. (2001). Aprendemos a consumir mensajes. Televisión, publicidad, prensa, radio. Huelva, Grupo Comunicar.

Etxeberria, F. (1998a). Videojuegos y educación, Comunicar, 10. 171-180.

Etxeberria, F. (1998b). Videojuegos y educación. Teoría y Educación, 2, 2. Disponible en http://www3.usal.es/~teoria_educacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm

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